Old program converting

Started by wakeboardin, May 15, 2005, 23:56:08

Previous topic - Next topic

wakeboardin

i have a old program i found and wondering if somebody could help fix it.
import org.lwjgl.opengl.Window;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.opengl.GL13;
import org.lwjgl.opengl.Util;
import org.lwjgl.opengl.glu.GLU;
import org.lwjgl.opengl.glu.Sphere;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.Sys;


/**
 * DDS Tutorial Main Class<br>
 * this example loads an dds file and displays it on the screen<br>
 * if dds represent a cubemap all 6 sides are displayed<br>
 * for a 2d texture all miplevels are shown (blending between mip levels is enabled)<br>
 * @author Christian Cohnen
 * @see  <a href="http://www.chriscohnen.de/cg/tutorials/DDStutorial/dds_tutorial.htm">online version of this tutorial</a>
 *
 */
public class Main {

    String appName = "Test DDS texture";
    String filename="miplevel.dds";

    int width=640;
    int height=480;
    DisplayMode mode;

    boolean finished;

    public static void main(String[] arguments) {
        Main test = new Main();
        // overwrite filename if provided
        if (arguments.length>0) test.filename=arguments[0];
        test.run();
    }

    /**
     * Retrieves a displaymode, if one such is available
     *
     * @param width  required width
     * @param height required height
     * @param bpp    minimum required bits per pixel
     * @return displaymode
     */
    protected DisplayMode findDisplayMode(int width, int height, int bpp) {
        DisplayMode[] modes = Display.getAvailableDisplayModes();
        for (int i = 0; i < modes.length; i++) {
            if (modes[i].width == width && modes[i].height == height && modes[i].bpp >= bpp && modes[i].freq <= 60) {
                return modes[i];
            }
        }
        return null;
    }

    public void run() {
        System.out.println("running");
        mode = findDisplayMode(width, height, 16);

        // initialize OpenAL
        try {
            Window.create(appName, 0, 0, mode.width, mode.height, mode.bpp, 8, 16, 0);
            System.out.println("Created OpenGL.");
        } catch (Exception e) {
            System.err.println("Failed to create OpenGL due to " + e);
            System.exit(1);
        }
        DDSReader ddsreader=new DDSReader();


        GL11.glViewport(0, 0, width, height);
        GL11.glClearDepth(8000.0f); // Depth Buffer Setup
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
        GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE);
        Window.setVSyncEnabled(false);
        GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);        // Really Nice Perspective Calculations
        GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
        GL11.glEnable(GL11.GL_SCISSOR_TEST);
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
        GL11.glScissor(0, 0, width, height);
        GL11.glViewport(0, 0, width, height);
        GL11.glPolygonMode(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_FILL);
        GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE);
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);// Select The Projection Matrix
        GL11.glLoadIdentity();// Reset The Projection Matrix
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
        GL11.glLoadIdentity();

        GLU.gluPerspective(40.0f,1.0f, 1.0f, 100.0f);
        GLU.gluLookAt(0,0,10,
                      0,0,-10,
                      0,1,0                        );
        ddsreader.loadDDSFile(filename);
        //ddsreader.loadDDSFile("mars.dds");

        Sphere sphere=new Sphere();
        sphere.setOrientation(GLU.GLU_OUTSIDE);
        sphere.setNormals(GLU.GLU_SMOOTH);


        int counter=0;
        try {
            init();
            while (!finished) {
                if (!Window.isVisible()) {
                    Thread.sleep(200);
                } else if (Window.isCloseRequested()) {
                    finished = true;
                } else {
                    if (!Window.isActive()) {
                        Thread.sleep(200);
                    }
                    counter++;
                    GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                    GL11.glColor3f(1, 1, 1);

                    if (!ddsreader.isCubemap) {
                    // 2D texture
                    // draw different sized quads to display different mip levels
                    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 1);

                    GL11.glPushMatrix();
                    GL11.glTranslatef(-1.5f, -2.0f,-1f);
                    GL11.glScalef(3f,3f,1f);
                    // draw different sized quads
                    for (int i = 0; i < 8; i++) {
                        GL11.glScalef(0.5f, 0.5f, 1f);
                        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f);              // Full Brightness, 50% Alpha ( NEW )
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);							// Start Drawing Quads
                        // Front Face
                        GL11.glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);					// Normal Pointing Towards Viewer
                        GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
                        GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);	// Point 1 (Front)
                        GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
                        GL11.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);	// Point 2 (Front)
                        GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
                        GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);	// Point 3 (Front)
                        GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
                        GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);	// Point 4 (Front)
                        GL11.glEnd();
                        GL11.glTranslatef(1.5f, 0, 0);
                    }
                    GL11.glPopMatrix();
                    GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                    }

                    if (ddsreader.isCubemap) {
                        //GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);
                        //GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);
                        //GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);

                        GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                        GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                        GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                        /**/
                        GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT);
                        GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT);


                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R);
                        GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE);
                        // draw 6 textures (shows 5 white textures if no cubemap was loaded
                        GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
                        GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 1 );

                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glTranslatef(0.0f, 0.0f, (float) -10);
                        GL11.glPushMatrix();
                        GL11.glRotatef(((counter>>4)%360),1f,0,0);
                        sphere.draw(2,65,64);
                        GL11.glPopMatrix();

                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T);
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R);

                        GL11.glTranslatef(-6.0f, -4.0f, (float) 0);
                        GL11.glScalef(1.0f, 1.0f, 1f);
                        // draw six sides
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);  //side1
                        GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f,  1.0f);     GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f,  1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glEnd();

                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);// side 2
                        GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f,-1.0f);    GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f,-1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glEnd();

                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 3
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glEnd();
                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 4
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glEnd();



                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 5
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glEnd();
                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 6
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                        GL11.glEnd();


                        GL11.glPopMatrix();
                        GL11.glDisable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
                    }
                }
                Window.update();
            }
        } catch (Throwable t) {
            t.printStackTrace();
        } finally {
            cleanup();
        }
    }

    /**
     * initialize
     */
    public void init()
            throws Exception {
        Sys.setProcessPriority(Sys.HIGH_PRIORITY);
        System.out.println("Timer resolution: " + Sys.getTimerResolution());
        System.out.println("Number of texture units: " + Util.glGetInteger(GL13.GL_MAX_TEXTURE_UNITS));
    }

    /**
     * cleanup
     */
    public void cleanup() {
        Window.destroy();
        Display.resetDisplayMode();
    }
}

thanks

Fool Running

What exactly is the problem that you want fixed?  :wink:
Programmers will, one day, rule the world... and the world won't notice until its too late.Just testing the marquee option ;D

kappa

import org.lwjgl.opengl.GL11; 
import org.lwjgl.opengl.GL13; 
import org.lwjgl.opengl.Util; 
import org.lwjgl.opengl.glu.GLU; 
import org.lwjgl.opengl.glu.Sphere; 
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode; 
import org.lwjgl.opengl.Display; 
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.Sys;


/** 
 * DDS Tutorial Main Class<br> 
 * this example loads an dds file and displays it on the screen<br> 
 * if dds represent a cubemap all 6 sides are displayed<br> 
 * for a 2d texture all miplevels are shown (blending between mip levels is enabled)<br> 
 * @author Christian Cohnen 
 * @see  <a href="http://www.chriscohnen.de/cg/tutorials/DDStutorial/dds_tutorial.htm">online version of this tutorial</a> 
 * 
 */ 
public class Main { 

    String appName = "Test DDS texture"; 
    String filename="miplevel.dds"; 

    int width=640; 
    int height=480; 
    DisplayMode mode; 

    boolean finished; 

    public static void main(String[] arguments) { 
        Main test = new Main(); 
        // overwrite filename if provided 
        if (arguments.length>0) test.filename=arguments[0]; 
        test.run(); 
    } 

    /** 
     * Retrieves a displaymode, if one such is available 
     * 
     * @param width  required width 
     * @param height required height 
     * @param bpp    minimum required bits per pixel 
     * @return displaymode 
     */ 
    private DisplayMode findDisplayMode(int width, int height, int bpp) {
		try {
			
			DisplayMode[] modes = Display.getAvailableDisplayModes();
    	 
			for (int i = 0; i < modes.length; i++) {
				if (modes[i].getWidth() == width && modes[i].getHeight() == height && modes[i].getBitsPerPixel() >= bpp && modes[i].getFrequency() <= 85) {
					try {
						Display.setDisplayMode(modes[i]);
					} catch (LWJGLException e) {
						e.printStackTrace();
					}
					return modes[i];
				}
			}
		}
		
		catch (Exception e) {
		        e.printStackTrace();
		        System.out.println("Unable to enter fullscreen, continuing in windowed mode");
		}
			
		return null;
	}

    public void run() { 
        System.out.println("running"); 
        mode = findDisplayMode(width, height, 16); 
        
        Display.create();
        
        DDSReader ddsreader=new DDSReader(); 


        GL11.glViewport(0, 0, width, height); 
        GL11.glClearDepth(8000.0f); // Depth Buffer Setup 
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing 
        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do 
        GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE); 
        Display.setVSyncEnabled(false); 
        GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);        // Really Nice Perspective Calculations 
        GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading 
        GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE); 
        GL11.glEnable(GL11.GL_SCISSOR_TEST); 
        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); 
        GL11.glScissor(0, 0, width, height); 
        GL11.glViewport(0, 0, width, height); 
        GL11.glPolygonMode(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_FILL); 
        GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE); 
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);// Select The Projection Matrix 
        GL11.glLoadIdentity();// Reset The Projection Matrix 
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); 
        GL11.glLoadIdentity(); 

        GLU.gluPerspective(40.0f,1.0f, 1.0f, 100.0f); 
        GLU.gluLookAt(0,0,10, 
                      0,0,-10, 
                      0,1,0                        ); 
        ddsreader.loadDDSFile(filename); 
        //ddsreader.loadDDSFile("mars.dds"); 

        Sphere sphere=new Sphere(); 
        sphere.setOrientation(GLU.GLU_OUTSIDE); 
        sphere.setNormals(GLU.GLU_SMOOTH); 


        int counter=0; 
        try { 
            init(); 
            while (!finished) { 
                if (!Display.isVisible()) { 
                    Thread.sleep(200); 
                } else if (Display.isCloseRequested()) { 
                    finished = true; 
                } else { 
                    if (!Display.isActive()) { 
                        Thread.sleep(200); 
                    } 
                    counter++; 
                    GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
                    GL11.glColor3f(1, 1, 1); 

                    if (!ddsreader.isCubemap) { 
                    // 2D texture 
                    // draw different sized quads to display different mip levels 
                    GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D); 
                    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 1); 

                    GL11.glPushMatrix(); 
                    GL11.glTranslatef(-1.5f, -2.0f,-1f); 
                    GL11.glScalef(3f,3f,1f); 
                    // draw different sized quads 
                    for (int i = 0; i < 8; i++) { 
                        GL11.glScalef(0.5f, 0.5f, 1f); 
                        GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f);              // Full Brightness, 50% Alpha ( NEW ) 
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);                     // Start Drawing Quads 
                        // Front Face 
                        GL11.glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);               // Normal Pointing Towards Viewer 
                        GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); 
                        GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);   // Point 1 (Front) 
                        GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); 
                        GL11.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);   // Point 2 (Front) 
                        GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); 
                        GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);   // Point 3 (Front) 
                        GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); 
                        GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);   // Point 4 (Front) 
                        GL11.glEnd(); 
                        GL11.glTranslatef(1.5f, 0, 0); 
                    } 
                    GL11.glPopMatrix(); 
                    GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D); 
                    } 

                    if (ddsreader.isCubemap) { 
                        //GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP); 
                        //GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP); 
                        //GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP); 

                        GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP); 
                        GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP); 
                        GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP); 
                        /**/ 
                        GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT); 
                        GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT); 


                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S); 
                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T); 
                        GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R); 
                        GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE); 
                        // draw 6 textures (shows 5 white textures if no cubemap was loaded 
                        GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP); 
                        GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 1 ); 

                        GL11.glPushMatrix(); 
                        GL11.glTranslatef(0.0f, 0.0f, (float) -10); 
                        GL11.glPushMatrix(); 
                        GL11.glRotatef(((counter>>4)%360),1f,0,0); 
                        sphere.draw(2,65,64); 
                        GL11.glPopMatrix(); 

                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S); 
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T); 
                        GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R); 

                        GL11.glTranslatef(-6.0f, -4.0f, (float) 0); 
                        GL11.glScalef(1.0f, 1.0f, 1f); 
                        // draw six sides 
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);  //side1 
                        GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f,  1.0f);     GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f,  1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glEnd(); 

                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0); 
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);// side 2 
                        GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f,-1.0f);    GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f,-1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glEnd(); 

                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0); 
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 3 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glEnd(); 
                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0); 
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 4 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glEnd(); 



                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0); 
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 5 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glEnd(); 
                        GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0); 
                        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 6 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f(-1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glTexCoord3f( 1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f); 
                        GL11.glEnd(); 


                        GL11.glPopMatrix(); 
                        GL11.glDisable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP); 
                    } 
                } 
                Display.update(); 
            } 
        } catch (Throwable t) { 
            t.printStackTrace(); 
        } finally { 
            cleanup(); 
        } 
    } 

    /** 
     * initialize 
     */ 
    public void init() 
            throws Exception { 
        //Sys.setProcessPriority(Sys.HIGH_PRIORITY); 
        System.out.println("Timer resolution: " + Sys.getTimerResolution()); 
        System.out.println("Number of texture units: " + Util.glGetInteger(GL13.GL_MAX_TEXTURE_UNITS)); 
    } 

    /** 
     * cleanup 
     */ 
    public void cleanup() { 
        Display.destroy(); 
    } 
}


Hope this helps should work with the latest lwjgl now![/code]