LWJGL Forum

Programming => Lightweight Java Gaming Library => Topic started by: wakeboardin on May 15, 2005, 23:56:08

Title: Old program converting
Post by: wakeboardin on May 15, 2005, 23:56:08
i have a old program i found and wondering if somebody could help fix it.

import org.lwjgl.opengl.Window;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.opengl.GL13;
import org.lwjgl.opengl.Util;
import org.lwjgl.opengl.glu.GLU;
import org.lwjgl.opengl.glu.Sphere;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.Sys;


/**
* DDS Tutorial Main Class<br>
* this example loads an dds file and displays it on the screen<br>
* if dds represent a cubemap all 6 sides are displayed<br>
* for a 2d texture all miplevels are shown (blending between mip levels is enabled)<br>
* @author Christian Cohnen
* @see  <a href="http://www.chriscohnen.de/cg/tutorials/DDStutorial/dds_tutorial.htm">online version of this tutorial</a>
*
*/
public class Main {

   String appName = "Test DDS texture";
   String filename="miplevel.dds";

   int width=640;
   int height=480;
   DisplayMode mode;

   boolean finished;

   public static void main(String[] arguments) {
       Main test = new Main();
       // overwrite filename if provided
       if (arguments.length>0) test.filename=arguments[0];
       test.run();
   }

   /**
    * Retrieves a displaymode, if one such is available
    *
    * @param width  required width
    * @param height required height
    * @param bpp    minimum required bits per pixel
    * @return displaymode
    */
   protected DisplayMode findDisplayMode(int width, int height, int bpp) {
       DisplayMode[] modes = Display.getAvailableDisplayModes();
       for (int i = 0; i < modes.length; i++) {
           if (modes[i].width == width && modes[i].height == height && modes[i].bpp >= bpp && modes[i].freq <= 60) {
               return modes[i];
           }
       }
       return null;
   }

   public void run() {
       System.out.println("running");
       mode = findDisplayMode(width, height, 16);

       // initialize OpenAL
       try {
           Window.create(appName, 0, 0, mode.width, mode.height, mode.bpp, 8, 16, 0);
           System.out.println("Created OpenGL.");
       } catch (Exception e) {
           System.err.println("Failed to create OpenGL due to " + e);
           System.exit(1);
       }
       DDSReader ddsreader=new DDSReader();


       GL11.glViewport(0, 0, width, height);
       GL11.glClearDepth(8000.0f); // Depth Buffer Setup
       GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
       GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
       GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE);
       Window.setVSyncEnabled(false);
       GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);        // Really Nice Perspective Calculations
       GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
       GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
       GL11.glEnable(GL11.GL_SCISSOR_TEST);
       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
       GL11.glScissor(0, 0, width, height);
       GL11.glViewport(0, 0, width, height);
       GL11.glPolygonMode(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_FILL);
       GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE);
       GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);// Select The Projection Matrix
       GL11.glLoadIdentity();// Reset The Projection Matrix
       GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
       GL11.glLoadIdentity();

       GLU.gluPerspective(40.0f,1.0f, 1.0f, 100.0f);
       GLU.gluLookAt(0,0,10,
                     0,0,-10,
                     0,1,0                        );
       ddsreader.loadDDSFile(filename);
       //ddsreader.loadDDSFile("mars.dds");

       Sphere sphere=new Sphere();
       sphere.setOrientation(GLU.GLU_OUTSIDE);
       sphere.setNormals(GLU.GLU_SMOOTH);


       int counter=0;
       try {
           init();
           while (!finished) {
               if (!Window.isVisible()) {
                   Thread.sleep(200);
               } else if (Window.isCloseRequested()) {
                   finished = true;
               } else {
                   if (!Window.isActive()) {
                       Thread.sleep(200);
                   }
                   counter++;
                   GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                   GL11.glColor3f(1, 1, 1);

                   if (!ddsreader.isCubemap) {
                   // 2D texture
                   // draw different sized quads to display different mip levels
                   GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                   GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 1);

                   GL11.glPushMatrix();
                   GL11.glTranslatef(-1.5f, -2.0f,-1f);
                   GL11.glScalef(3f,3f,1f);
                   // draw different sized quads
                   for (int i = 0; i < 8; i++) {
                       GL11.glScalef(0.5f, 0.5f, 1f);
                       GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f);              // Full Brightness, 50% Alpha ( NEW )
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); // Start Drawing Quads
                       // Front Face
                       GL11.glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Normal Pointing Towards Viewer
                       GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
                       GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Point 1 (Front)
                       GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
                       GL11.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // Point 2 (Front)
                       GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
                       GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // Point 3 (Front)
                       GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
                       GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Point 4 (Front)
                       GL11.glEnd();
                       GL11.glTranslatef(1.5f, 0, 0);
                   }
                   GL11.glPopMatrix();
                   GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                   }

                   if (ddsreader.isCubemap) {
                       //GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);
                       //GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);
                       //GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);

                       GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                       GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                       GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                       /**/
                       GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT);
                       GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT);


                       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S);
                       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T);
                       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R);
                       GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE);
                       // draw 6 textures (shows 5 white textures if no cubemap was loaded
                       GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
                       GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 1 );

                       GL11.glPushMatrix();
                       GL11.glTranslatef(0.0f, 0.0f, (float) -10);
                       GL11.glPushMatrix();
                       GL11.glRotatef(((counter>>4)%360),1f,0,0);
                       sphere.draw(2,65,64);
                       GL11.glPopMatrix();

                       GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S);
                       GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T);
                       GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R);

                       GL11.glTranslatef(-6.0f, -4.0f, (float) 0);
                       GL11.glScalef(1.0f, 1.0f, 1f);
                       // draw six sides
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);  //side1
                       GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f,  1.0f);     GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f,  1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();

                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);// side 2
                       GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f,-1.0f);    GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f,-1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();

                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 3
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();
                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 4
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();



                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 5
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();
                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 6
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();


                       GL11.glPopMatrix();
                       GL11.glDisable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
                   }
               }
               Window.update();
           }
       } catch (Throwable t) {
           t.printStackTrace();
       } finally {
           cleanup();
       }
   }

   /**
    * initialize
    */
   public void init()
           throws Exception {
       Sys.setProcessPriority(Sys.HIGH_PRIORITY);
       System.out.println("Timer resolution: " + Sys.getTimerResolution());
       System.out.println("Number of texture units: " + Util.glGetInteger(GL13.GL_MAX_TEXTURE_UNITS));
   }

   /**
    * cleanup
    */
   public void cleanup() {
       Window.destroy();
       Display.resetDisplayMode();
   }
}


thanks
Title: hmmmmm....
Post by: Fool Running on May 16, 2005, 14:11:34
What exactly is the problem that you want fixed?  :wink:
Title: Old program converting
Post by: kappa on May 16, 2005, 19:46:37

import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.opengl.GL13;
import org.lwjgl.opengl.Util;
import org.lwjgl.opengl.glu.GLU;
import org.lwjgl.opengl.glu.Sphere;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.Sys;


/**
* DDS Tutorial Main Class<br>
* this example loads an dds file and displays it on the screen<br>
* if dds represent a cubemap all 6 sides are displayed<br>
* for a 2d texture all miplevels are shown (blending between mip levels is enabled)<br>
* @author Christian Cohnen
* @see  <a href="http://www.chriscohnen.de/cg/tutorials/DDStutorial/dds_tutorial.htm">online version of this tutorial</a>
*
*/
public class Main {

   String appName = "Test DDS texture";
   String filename="miplevel.dds";

   int width=640;
   int height=480;
   DisplayMode mode;

   boolean finished;

   public static void main(String[] arguments) {
       Main test = new Main();
       // overwrite filename if provided
       if (arguments.length>0) test.filename=arguments[0];
       test.run();
   }

   /**
    * Retrieves a displaymode, if one such is available
    *
    * @param width  required width
    * @param height required height
    * @param bpp    minimum required bits per pixel
    * @return displaymode
    */
   private DisplayMode findDisplayMode(int width, int height, int bpp) {
try {

DisplayMode[] modes = Display.getAvailableDisplayModes();
   
for (int i = 0; i < modes.length; i++) {
if (modes[i].getWidth() == width && modes[i].getHeight() == height && modes[i].getBitsPerPixel() >= bpp && modes[i].getFrequency() <= 85) {
try {
Display.setDisplayMode(modes[i]);
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
}
return modes[i];
}
}
}

catch (Exception e) {
       e.printStackTrace();
       System.out.println("Unable to enter fullscreen, continuing in windowed mode");
}

return null;
}

   public void run() {
       System.out.println("running");
       mode = findDisplayMode(width, height, 16);
       
       Display.create();
       
       DDSReader ddsreader=new DDSReader();


       GL11.glViewport(0, 0, width, height);
       GL11.glClearDepth(8000.0f); // Depth Buffer Setup
       GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
       GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
       GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE);
       Display.setVSyncEnabled(false);
       GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);        // Really Nice Perspective Calculations
       GL11.glShadeModel(GL11.GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
       GL11.glEnable(GL11.GL_CULL_FACE);
       GL11.glEnable(GL11.GL_SCISSOR_TEST);
       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
       GL11.glScissor(0, 0, width, height);
       GL11.glViewport(0, 0, width, height);
       GL11.glPolygonMode(GL11.GL_FRONT, GL11.GL_FILL);
       GL11.glPolygonMode(GL11.GL_BACK, GL11.GL_LINE);
       GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);// Select The Projection Matrix
       GL11.glLoadIdentity();// Reset The Projection Matrix
       GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
       GL11.glLoadIdentity();

       GLU.gluPerspective(40.0f,1.0f, 1.0f, 100.0f);
       GLU.gluLookAt(0,0,10,
                     0,0,-10,
                     0,1,0                        );
       ddsreader.loadDDSFile(filename);
       //ddsreader.loadDDSFile("mars.dds");

       Sphere sphere=new Sphere();
       sphere.setOrientation(GLU.GLU_OUTSIDE);
       sphere.setNormals(GLU.GLU_SMOOTH);


       int counter=0;
       try {
           init();
           while (!finished) {
               if (!Display.isVisible()) {
                   Thread.sleep(200);
               } else if (Display.isCloseRequested()) {
                   finished = true;
               } else {
                   if (!Display.isActive()) {
                       Thread.sleep(200);
                   }
                   counter++;
                   GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                   GL11.glColor3f(1, 1, 1);

                   if (!ddsreader.isCubemap) {
                   // 2D texture
                   // draw different sized quads to display different mip levels
                   GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                   GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 1);

                   GL11.glPushMatrix();
                   GL11.glTranslatef(-1.5f, -2.0f,-1f);
                   GL11.glScalef(3f,3f,1f);
                   // draw different sized quads
                   for (int i = 0; i < 8; i++) {
                       GL11.glScalef(0.5f, 0.5f, 1f);
                       GL11.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f);              // Full Brightness, 50% Alpha ( NEW )
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);                     // Start Drawing Quads
                       // Front Face
                       GL11.glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);               // Normal Pointing Towards Viewer
                       GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
                       GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);   // Point 1 (Front)
                       GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
                       GL11.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);   // Point 2 (Front)
                       GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
                       GL11.glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);   // Point 3 (Front)
                       GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
                       GL11.glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);   // Point 4 (Front)
                       GL11.glEnd();
                       GL11.glTranslatef(1.5f, 0, 0);
                   }
                   GL11.glPopMatrix();
                   GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
                   }

                   if (ddsreader.isCubemap) {
                       //GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);
                       //GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);
                       //GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_NORMAL_MAP);

                       GL11.glTexGeni(GL11.GL_S, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                       GL11.glTexGeni(GL11.GL_T, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                       GL11.glTexGeni(GL11.GL_R, GL11.GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL13.GL_REFLECTION_MAP);
                       /**/
                       GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL11.GL_REPEAT);
                       GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL11.GL_REPEAT);


                       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S);
                       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T);
                       GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R);
                       GL11.glEnable(GL11.GL_NORMALIZE);
                       // draw 6 textures (shows 5 white textures if no cubemap was loaded
                       GL11.glEnable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
                       GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 1 );

                       GL11.glPushMatrix();
                       GL11.glTranslatef(0.0f, 0.0f, (float) -10);
                       GL11.glPushMatrix();
                       GL11.glRotatef(((counter>>4)%360),1f,0,0);
                       sphere.draw(2,65,64);
                       GL11.glPopMatrix();

                       GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_S);
                       GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_T);
                       GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_GEN_R);

                       GL11.glTranslatef(-6.0f, -4.0f, (float) 0);
                       GL11.glScalef(1.0f, 1.0f, 1f);
                       // draw six sides
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);  //side1
                       GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f,  1.0f);     GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1f,-1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f, -1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1f, 1.0f,  1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();

                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);// side 2
                       GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f,-1.0f);    GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1f,-1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f, 1.0f);    GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1f, 1.0f,-1.0f );   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();

                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 3
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f,  1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,1f, -1.0f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();
                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 4
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f,-1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1f, 1.0f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();



                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);//side 5
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f, -1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,  1.0f, 1f);   GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();
                       GL11.glTranslatef(2.0f, 0.0f, (float) 0);
                       GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); //side 6
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f,-1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f(-1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glTexCoord3f( 1.0f, 1.0f, -1f);  GL11.glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
                       GL11.glEnd();


                       GL11.glPopMatrix();
                       GL11.glDisable(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
                   }
               }
               Display.update();
           }
       } catch (Throwable t) {
           t.printStackTrace();
       } finally {
           cleanup();
       }
   }

   /**
    * initialize
    */
   public void init()
           throws Exception {
       //Sys.setProcessPriority(Sys.HIGH_PRIORITY);
       System.out.println("Timer resolution: " + Sys.getTimerResolution());
       System.out.println("Number of texture units: " + Util.glGetInteger(GL13.GL_MAX_TEXTURE_UNITS));
   }

   /**
    * cleanup
    */
   public void cleanup() {
       Display.destroy();
   }
}


Hope this helps should work with the latest lwjgl now![/code]